영어로 굴러가는
엔지니어링 교실
여섯 살에 시작해 초등학교를 마칠 때까지, 여덟 해. 아이는 처음에는 손으로, 나중에는 코드로 무언가를 만들고, 만든 것을 영어로 설명합니다. 영어로 배우는 코딩입니다.

과정 소개
여덟 해 내내 같은 다섯 걸음
여섯 살의 블록 탑에서 열두 살의 코드까지 다섯 걸음은 같습니다. 바뀌는 것은 재료뿐입니다. 나무 블록, 구리 테이프, 화면 위의 블록, 그리고 코드.
다른 점
배운 영어를 바로 쓸 일이 생깁니다
수업은 100% 영어로 진행됩니다. 그날 배우는 단어는 그날의 과제에 꼭 필요한 단어입니다. 정확히 말해야 원하는 물건이 오고, 철자가 맞아야 프로그램이 돕니다.
여덟 해가 하나의 과정입니다
따로따로인 강좌가 아닙니다. SEED에서 놀이로 익힌 순서와 예측을 SPARK에서 코딩이라고 부르기 시작하고, MAKER에서 블록 프로그램으로 만들고, CODER에서 Python으로 씁니다. 매 단계가 아이가 이미 할 줄 아는 것 위에 세워집니다.
먼저 예측하고, 틀리면 틀렸다고 말합니다
무엇을 하든 결과를 먼저 말하고 적습니다. 실제 결과가 다르면 조용히 고쳐 적는 대신 소리 내어 "달라요" 하고 말합니다. 색 섞기에서 코드까지 같은 습관이고, 아이가 말하는 영어의 상당 부분이 여기서 나옵니다.
화면은 필요할 때만 씁니다
처음 몇 해는 손과 목소리로 배웁니다. 아이가 화면을 처음 다루는 것은 SPARK에 와서이고, 그때도 필요한 수업에서만 씁니다.
만든 것은 집으로 갑니다
손으로 만든 것은 아이 손에 들려, 코드로 만든 것은 아이의 파일로 집에 갑니다. 만든 것은 모두 아이의 것으로 남습니다.
보여줄 사람이 있습니다
여섯 달에 한 번 Demo Day를 엽니다. 아이는 자기가 만든 것을 앞에 두고 무엇을 만들었는지, 무엇을 바꿨는지 영어로 설명합니다.
단계별로
유치 6·7세 · 4과정 × 6개월 · 주 2회 60분
네 과정, 여덟 층의 문장입니다. 정확히 묘사하고 지시하기. 규칙을 말하고 비교하기. 세어서 근거를 대고 이유 말하기. 계획하고 무엇을 바꿨는지 말한 뒤, 그 자리에 없던 사람에게 설명하기.
수업은 만들기와 실험으로 굴러갑니다. 색을 섞고, 장애물 코스를 만들어 친구를 말로 안내하고, 그림자를 재어 표에 옮기고, 요리 순서를 일부러 뒤바꿔 봅니다. 아이는 영어 시간에 앉아 있는 것이 아니라, 영어로 무언가를 해내고 있습니다.
여섯 살에게 필요한 것은 단어를 더 아는 일이 아닙니다. 아는 단어로 원하는 것을 얻어내 본 경험입니다.

초1–2 · 4과정 × 6개월 · 주 1회 90분
순서, 반복, 조건. 코딩의 뼈대가 되는 생각을 손으로 익힙니다. 전지와 스위치로, 바닥 로봇으로, 지레와 기어와 모터로, 그리고 그것들을 합친 장치로.
아이는 손으로 만들고, 만든 것을 집에 가져갑니다. 주머니 전등, 부저 카드, 전선에 닿지 않고 통과하는 게임, 내 이름이 움직이는 애니메이션, 물건을 들어올리는 기계, 팝업 동물 집, 비스킷 통 점쟁이, 나만의 금고. 과정마다 만드는 것이 다르고, 이것은 그중 몇 가지입니다.
화면은 여기서 처음 만납니다. 그전까지 코딩은 몸과 종이와 바닥 로봇으로 배웁니다.

초3–4 · 4과정 × 6개월 · 주 1회 120분
블록으로 프로그램을 씁니다. 순서, 조건, 변수, 반복부터 리스트와 문자열, 음성까지. micro:bit을 연결하면 프로그램이 빛, 소리, 기울기 센서를 읽고 그 값에 따라 움직입니다.
만드는 것이 하나씩 쌓입니다. 예를 들면 내가 그린 캐릭터의 애니메이션, 무대 위 공연, 보는 사람의 선택에 따라 달라지는 이야기, 손으로 눌러 조종하는 컨트롤러, 잰 값을 그래프로 그리는 측정기, 이름을 묻고 대답하는 기계, 말하는 판. 그리고 자기 게임. 과정마다 만드는 것이 다르고, 이것은 그중 몇 가지입니다.
남이 쓴 프로그램을 읽고, 어디가 잘못됐는지 찾고, 한 가지만 바꿔 다시 돌려봅니다. 오류를 읽고 고치는 것이 덤이 아니라 이 수업의 본론입니다.
게임을 하던 아이가 게임을 만듭니다. 다른 사람이 앉아서 해 볼 수 있는 게임이 이 단계의 결과물입니다.

초5–6 · 4과정 × 6개월 · 주 1회 120분
Python입니다. 블록을 끌어다 놓는 대신 진짜 프로그래밍 언어로 코드를 직접 타이핑합니다. 코드에 쓰는 말이 모두 영어라서, 여덟 해 중 아이가 영어를 가장 많이 읽고 쓰는 단계입니다.
네 과정을 지나며 쓸모 있는 프로그램이 하나씩 쌓입니다. 예를 들면 질문하고 답을 기억하는 프로그램, 친구가 해 보는 게임, 직접 모은 자료로 만든 데이터 이야기, 방이 어두워지면 켜지는 무드등, 바닥의 선을 따라 달리는 자동차, 손짓을 알아보는 기계, 자기 데이터로 학습시킨 모델. 과정마다 만드는 것이 다르고, 이것은 그중 몇 가지입니다.
세 번째 과정부터는 프로그램이 노트북 밖으로 나갑니다. 아이가 쓴 코드가 무드등을 켜고 자동차를 움직이고, 그 장치는 아이의 것이 됩니다. 마지막 과정에서는 다른 사람이 읽고 이어서 고칠 수 있도록 설명서와 기록까지 갖춘 자기 작품을 완성합니다.
MAKER에서 블록으로 만들던 아이가 여기서 처음으로 진짜 언어로 씁니다. 남는 것은 자기가 쓴 프로그램들과, 그것을 담아 돌릴 수 있는 자기만의 장치입니다.


Adriana 선생님
모든 수업을 100% 영어로 직접 진행합니다. 한국어에도 능통해서, 아이가 어려움을 겪을 때는 한국어로 도와줄 수 있습니다.
- 연세대학교 학사
- UCL 인공지능 석사 (MSc AI, University College London)
- KAIST 연구 경력
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