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광교 · 원천동유치 6세 ~ 초6

영어로 배우는
엔지니어링 교실

6세부터 초등학교를 마칠 때까지, 엔지니어 마인드를 키우는 커리큘럼을 준비했습니다. 손으로 직접 만드는 수업부터, 프로그래밍 언어로 무언가를 만드는 수업까지, 만든 것을 친구들에게 설명하며 영어와 엔지니어링적 사고를 배웁니다.

수업 중인 아이들

과정 소개

다른 점

자연스럽게 영어를 배웁니다

수업은 100% 영어로 진행됩니다. 그날의 과제는 그날 배울 단어와 연관 되어있습니다. 뭔가를 만들다보면 자연스럽게 영어가 학습됩니다.

8년의 과정이 하나로 연결됩니다

여러 커리큘럼이 완전히 독립적인 것은 아닙니다. SEED에서 놀이로 익힌 논리적 사고 과정을 SPARK에서 코딩이라고 부르기 시작하고, MAKER에서 블록 프로그램을 학습하고, ENGINEER에서 Python 프로그래밍을 배웁니다. 매 단계를 거치며 엔지니어링적 사고가 쌓입니다.

예측하고 검증하는 태도를 훈련합니다

무엇을 하든 예상되는 결과를 먼저 말하고 적습니다. 실제 검증 결과가 다르면 그 이유에 대해 고민하고 말합니다. 간단한 색 섞기부터 프로그래밍까지 같은 습관을 훈련하여, 엔지니어링적 사고를 훈련합니다.

발표하는 법을 배웁니다

여섯 달에 한번 Demo Day 를 엽니다. 아이들이 스스로 만든 것을 보여주고 무엇을 만들었는지, 바꿨는지 영어로 설명합니다.

만든 것은 집으로 가져갑니다

직접 만든 것을 보며 계속 엔지니어링에 대한 호기심을 갖도록, 아이의 작품들은 모두 집에 갑니다. 손에 잡히고 눈에 보이는 것이 많을수록 점점 엔지니어링적인 호기심이 커집니다.

전자기기는 필요할 때만 씁니다

초등학교 저학년까지는 아날로그적인 방법으로 학습합니다. 저학년의 아이들은 직접 손으로 만지며 학습하는 것이 더 효과적입니다. 프로그래밍을 위해 전자기기를 다루는 것은 SPARK에 와서이고, 그때도 필요한 수업에서만 씁니다.

단계별로

SEED영어로 생각하기

유치 6·7세 · 4과정 × 6개월 · 주 2회 60분

SED-ASK 부탁과 지시SED-RUL 규칙과 비교SED-WHY 세기와 이유SED-PLN 계획과 설명

네 과정, 여덟 층의 문장입니다. 정확히 묘사하고 지시하기. 규칙을 말하고 비교하기. 세어서 근거를 대고 이유 말하기. 계획하고 무엇을 바꿨는지 말한 뒤, 그 자리에 없던 사람에게 설명하기.

수업은 만들기와 실험으로 굴러갑니다. 색을 섞고, 장애물 코스를 만들어 친구를 말로 안내하고, 그림자를 재어 표에 옮기고, 요리 순서를 일부러 뒤바꿔 봅니다. 아이는 영어 시간에 앉아 있는 것이 아니라, 영어로 무언가를 해내고 있습니다.

여섯 살에게 필요한 것은 단어를 더 아는 일이 아닙니다. 아는 단어로 원하는 것을 얻어내 본 경험입니다.

SEED 수업 교구
SPARK손으로 몸으로 느끼는 공학

초1–2 · 4과정 × 6개월 · 주 1회 90분

SPK-CIR 회로SPK-COD 코딩SPK-MAC 기계SPK-INV 발명

순서, 반복, 조건. 코딩의 뼈대가 되는 생각을 손으로 익힙니다. 건전지와 스위치로, 로봇으로, 지레와 기어와 모터로, 그리고 그것들이 합쳐진 장치로 배웁니다.

아이들이 만든 것을 집에 가져갑니다. 금속 통과 게임, 리프팅 기계, 팝업 동물 집, 비스킷 통 점쟁이, 나만의 금고. 과정마다 만드는 것이 다르고, 이것은 그중 몇 가지입니다.

여기서 처음 프로그래밍을 위해 전자기기를 사용합니다. 그전까지 코딩은 몸과 종이와 로봇으로 배웁니다.

SPARK 회로 만들기
MAKER만들고 토론하는 공학

초3–4 · 4과정 × 6개월 · 주 1회 120분

MKR-COD 코딩MKR-SEN 센서MKR-SYS 시스템MKR-TLK 말하는 프로그램

블록으로 프로그램을 씁니다. 순서, 조건, 변수, 반복부터 리스트와 문자열, 음성까지. micro:bit을 연결하면 프로그램이 빛, 소리, 기울기 센서를 읽고 그 값에 따라 움직입니다.

만드는 것이 하나씩 쌓입니다. 예를 들면 내가 그린 캐릭터의 애니메이션, 무대 위 공연, 보는 사람의 선택에 따라 달라지는 이야기, 손으로 눌러 조종하는 컨트롤러, 측정한 값을 그래프로 그리는 측정기, 이름을 묻고 대답하는 기계, 말하는 판. 그리고 자기 게임. 과정마다 만드는 것이 다르고, 이것은 그중 몇 가지입니다.

남이 쓴 프로그램을 읽고, 어디가 잘못됐는지 찾고, 한 가지만 바꿔 다시 돌려봅니다. 오류를 읽고 고치는 것이 이 수업의 본론입니다.

공학적 산출물을 사용만 하던 아이들이 이제 자신의 작품을 만듭니다. 다른 사람이 직접 체험해 볼 수 있는 작품을 만드는 것이 이 단계의 결과물입니다.

MAKER 블록 코딩
ENGINEER고민하고 발명하는 공학

초5–6 · 4과정 × 6개월 · 주 1회 120분

CDR-TXT 텍스트 코딩CDR-DAT 자료와 구조CDR-BRD 보드CDR-STU 발명 스튜디오

Python을 사용합니다. 진짜 프로그래밍 언어로 코드를 설계하고 작성합니다. 설계 및 토론은 모두 영어로 진행되기에, 아이가 영어를 가장 많이 읽고 쓰는 단계입니다.

이 과정을 지나며 가치 있는 프로그램이 하나씩 쌓입니다. 예를 들면 직접 모은 자료로 만든 데이터 이야기, 방이 어두워지면 켜지는 무드등, 바닥의 선을 따라 달리는 자동차, 손짓을 이해하는 기계, 자기 데이터로 학습시킨 모델. 과정마다 만드는 것이 다르고, 이것은 그중 몇 가지입니다.

총 4개의 과정 중 3번째 과정부터는 프로그램이 노트북 밖으로 나가 실제 하드웨어와 연결됩니다. 아이가 쓴 코드가 무드등을 켜고 자동차를 움직입니다. 마지막 과정에서는 다른 사람이 읽고 이어서 고칠 수 있도록 설명서와 기록까지 갖춘 자기 작품을 완성합니다.

여기서 진짜 나만의 작품을 만듭니다. 아이에게 남는 것은 실제 동작하는 물건들과 그 안에 탑재된 재밌는 프로그램들입니다.

ENGINEER 수업 장면
담임 선생님

Adriana 선생님

모든 수업을 100% 영어로 직접 진행합니다. 한국어에도 능통해서, 아이가 어려움을 겪을 때는 한국어로 도와줄 수 있습니다.

  • 연세대학교 학사
  • UCL 인공지능 석사 (MSc AI, University College London)
  • KAIST 뇌인지공학 연구실 박사과정 연구원 경력

상담 문의

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010-9545-9828
Menlo 멘로 영어교습소경기도 수원시 원천동 605 B1-01

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